Blog creado para llevar el registro de nuestra investigación de diseño para la interacción. Consiste básicamente en el análisis y rediseño de un proceso de interacción en el juego pokémon de gameboy. Se ha requerido de la ayuda de videojugadores expertos y diseñadores de información/interacción para su desarrollo. Cualquier crítica, comentario o sugerencia será bien recibido.

Pokémon - Datos generales


El juego elegido para este proyecto, fue Pokémon en su versión silver/gold para el Game boy Color de Nintendo. Con fecha de salida el 15 de Octubre del año 2000, su genero es RPG (role playing game) y consiste básicamente en recolectar pequeños mounstros (Pokémon) al ir recorriendo un mundo virtual, interactuando con muchos personajes en el camino, con los cuales puedes interactuar haciendo pelear tus pokémon que has recolectado con los de tu oponente. De igual forma se puede interactuar con mas de un videojugador por medio de un cable link, conectando dos sistemas Gameboy para intercambiar pokémons y realizar batallas.

Los valores en los que se enfoca este juego son:

Diversión
Entretenimiento
Compartir
Amistad
Competitividad
Coleccionar

La plataforma [Game Boy SP]


(Game Boy Color)

La consola de videojuegos (Game Boy Color/Advance/DS) en la que esta version de pokémon se juega es el Game Boy color, sin embargo también es posible jugarlo en las nuevas versiones de sistemas portátiles de Nintendo como el Game Boy Advance, y recientemente el Nintendo DS. Sin embargo ninguna de las nuevas consolas le ofrecen una mejora gráfica significativa ni nuevas funciones. Por lo tanto, el sistema en el que se juegue no afecta en gran medida al jugador en su interacción con el juego.

(Game Boy Sp)

Sin embargo existen ciertas limitantes del juego en si, que hay que tomar en cuenta, como lo son la resolución de la pantalla y paleta de colores disponibles. Tomaremos las especificaciones del Game Boy Advance SP para proponer las mejoras que encontremos sean necesarias:

Resolución de la pantalla: 240x160 pixeles
Color: Puede mostrar 32,768 colores simultáneos en pantalla

Tabla comparativa entre versiones de Pokémon


(tabla comparativa de pantallas entre versiones)

Hemos realizado un estudio comparativo entre la versión mas nueva de Pokémon y la versión que hemos elegido, de este modo podemos analizar que tipo de cambios que se han implementado hasta el momento en la franquicia de este juego y si realmente han ayudado para la interacción con el videojugador.

Principalmente analizamos las interfaces de menus y configuración del juego, durante este periodo de análisis también hemos dedicado un tiempo para jugar cada versión y definir que tanto han cambiado las mecánicas de navegacion en los menús y procesos de configuración iniciales.

Notamos que la nueva versión realmente no ofrece mejoras significativas en cuanto a navegación de menus, mantienen el mismo estilo de menus a base de texto, con una ligera actualización gráfica. Sin embargo la configuración inicial sigue siendo complicada para el usuario inexperto, y llega a haber confusión en ciertos puntos del proceso.

Análisis Lo-fi de Menús


(análisis lo-fi de menus)

Como parte del proceso de análisis que seguimos, tomamos todo el sistema de navegacion y de menus con los que contaba el juego y lo ordenamos de modo que pudimos visualizar cada menú con detalle y ver todas las subsecciones que contenía. De esta forma posteriormente pudimos compararlo con las acciones que los videojugadores usan más, y encontrar las deficiencias que presentaba.

Este análisis nos mostró que algunas de las funciones más utilizadas por los jugadores estaban muy escondidas en los subniveles y no permitían su acceso rápido. De igual forma encontramos en ciertos casos una falta de jerarquización y clasificación de elementos

Encuestas a Videojugadores Expertos

Se realizó una encuesta por medio de un foro de internet, pidiendo que los videojugadores expertos (de preferencia en Pokémon) contestaran para darnos una idea de lo que requerían y lo que opinaban de los sistemas actuales de interacción en el juego. Sus respuestas nos fueron de utilidad para identificar algunos errores de interfaz, y para determinar un poco hacia que tipo de público dirigir nuestra propuesta de rediseño final.

Las preguntas que se hicieron fueron las siguientes:

¿En qué lugar usas más tu GameBoy, o en que lugar lo juegas por lo general?

¿es realmente importante que el juego tenga color para ti y para la experiencia del juego?

¿Según tu experiencia, para que edades catalogarías este juego?

¿Crees que el sistema de los menus (menu principal,items, etc...) esta bien diseñado y es perfectamente entendible?

¿le cambiarias algo a este sistema de menus?

¿cual es el menu al que entras con más frecuencia o la accion que haces mas seguido?

¿Acostumbras intercambiar pokémones con tus amigos o pelear a traves de la conexion entre Gameboys? si no lo haces, explica por qué no.

¿Te gustaría que el juego incluyera opciones para conectarse a internet (compartir pokémones,peleas,subir scores, etc)? ¿qué tipo de opciones?

Por último, ¿qué le agregarias/quitarias para que el juego te gustara más de lo que ya te gusta (en cuanto a opciones o cosas que puedes hacer o en cuanto a la interfase)?


Click aqui para bajar el archivo con las respuestas de los videojugadores (.Doc)

Perfiles de Personas

Creamos los perfiles de 3 personas, a las que pensamos enfocar nuestros resultados y sobre las cuales basaremos las decisiones que tomaremos al momento de hacer el rediseño.

Las personas creadas son videojugadores, cada uno a distinto nivel y bajo diferentes circunstancias, lo cual les da a cada quien una personalidad propia, y nos permite ponernos en su lugar o hacerlos actuar dependiendo del escenario que se presente.

Para lograr esto, se necesito tomar en cuenta factores como nivel socioeconómico, tipo de familia en el que viven, relaciones interpersonales, metas personales y necesidades. También fue determinante el definir un nivel de experiencia en cuanto a videojuegos para cada uno de ellos. He aqui los perfiles resultantes:


(perfil de Alfonso)


(perfil de Eduardo)


(perfil de Roy)

Síntesis gráfica de Personas



Basados en los perfiles de nuestras personas objetivo, sintetizamos la información gráficamente de modo que pudiéramos compararla lado a lado cuantitativamente. De esta forma se puede ver más claramente las diferencias entre los usuarios y se tiene una guía para futura consulta.

Se usaron y se aplicaron sobre cada persona los criterios siguientes para realizar la síntesis gráfica:

Uso de tecnología
Uso de computadora
Uso de internet
Relación con su familia
Nivel de juego
Presupuesto

Escenario [Primer contacto]



Ya con las personas definidas, seleccionamos y delimitamos el escenario al que las ibamos a someter con el fin de analizar sus reacciones hipotéticas según el caso y sus características individuales.

Se decidió que el escenario al cual nos atendriamos sería lo que denominamos como "primer contacto". Este escenario comprende desde que el usuario compra el juego hasta que llega al menú principal y configura las opciones del juego, pasando por todo el proceso de la configuración básica y única del juego, que comprende introducir la hora del día y el nombre del videojugador.

Comportamiento de Personas



Una vez definido nuestro escenario, colocamos a cada una de nuestros personajes a "vivirlo", haciendo anotaciones para cada paso y cuantificando a cada personaje en una escala de 5 bajo los siguientes criterios:

Tiempo de ejecución
Grado de concentración
Importancia del paso

De esta forma pudimos resaltar y puntualizar los errores dentro del proceso y el por qué no se adaptan a cierto tipo de usuarios.

Por ejemplo sale a la luz la importancia que tiene la experiencia del juego desde el abrir el empaque, ya que si se pasa por alto el manual, los pasos siguientes son más difíciles si no se cuenta con experiencia previa en este tipo de juegos.

Resultados y objetivo



Ya que hemos comparado las reacciones de cada una de nuestras personas, se puede llegar a las conclusiones y a tratar de proponer una solución que cumpla con las necesidades de los videojugadores a los que nos queremos enfocar.

Graficando los resultados obtenidos por persona, y comparándolos se puede obtener un promedio y definir nuestro objetivo:

El equilibrio para abarcar efectivamente a los tres usuarios debe ser una relación en la que entre mayor importancia tenga el procedimiento, el usuario se vea más involucrado e interesado, tratando de que logre su cometido en el menor tiempo y de la manera más efectiva posible.

Propuesta final de rediseño

Acercándonos un poco más al final de este proyecto, le hemos dado una retocadita a este blog, con la corrección de algunos errores en la visualización de la tipografía, como nos lo hizo notar el maestro Alejandro Ortiz. De igual forma le creamos una identidad al proyecto por medio de un logotipo sencillo, representando la [ i ] de interacción por medio de un personaje que nos refiere a lo [ humano ] y su cabeza siendo una pokébola (símbolo que identifica a la franquicia de videojuegos de Pokémon).



Continuando con el proyecto, una vez encontrado nuestro objetivo y lo que planeábamos lograr, procedimos a tomar cada paso para analizarlo y tratar de optimizarlo lo mejor posible. Paso por paso fuimos plasmando (más conceptual que prácticamente) las ideas que pensamos se adaptarían mejor al rango de videojugadores que elegimos.

Nuestra solución de diseño final no es algo que pueda ser probado de la manera que debiera, es decir, no tenemos las herramientas adecuadas para la creación de un juego de este tipo ni los recursos necesarios para probarlo a un nivel considerable con videojugadores del rango que elegimos. Por esto mismo se ha decidido presentar este proceso y solución a unos cuantos videojugadores expertos y diseñadores profesionales, los cuales aun sin tener la propuesta “física” en sus manos y sin poder probarla, son capaces de dar una opinión fundamentada, sugerir y criticar nuestro trabajo. De este modo podemos comprobar nuestra teoría y propuesta con un margen de error bastante bajo.

A continuación hemos puesto nuestras propuestas de cada paso acompañadas de una breve explicación del problema que se presentaba, y la forma en la que ha sido resuelto.

Paso 1 : Primer Menú


Paso 2 : Insertar hora


Paso 3 : Introducir nombre




Paso 4 : Menú principal


Paso 5 : Opciones


Conclusiones finales

Después de todo este proceso de análisis y concretización de nuestras propuestas, podemos llegar a varias conclusiones y puntualizar algunas cosas que se han aprendido mediante todo este trabajo de diseño.

Podemos decir que el diseño para portátiles requiere una mentalidad totalmente diferente a lo que es diseñar para pantallas de PC, televisión, o formatos impresos. Principalmente por las limitantes de espacio y tecnológicas, pero también por el hecho de que se deben de considerar factores externos al usuario y al portátil, como lo son el lugar en el que usa el portátil (autobús, escuela, casa, calle) y las condiciones en las que se encuentra (mucha luz, poca luz, ruido, movimiento). Ya que dependiendo de todas estas condiciones será el grado de atención que le pondrá el usuario a su pantalla y la facilidad que tendrá para maniobrar el dispositivo. Estas variables afectan al diseño en varios grados. Por ejemplo en que tan complicada puede ser la interfaz, cuantos pasos debe tener un proceso, el tamaño de las tipografías, su color, y muchas otras cosas que a final de cuentas solo pueden ser resueltas por medio de la retroalimentación de los usuarios.

Respecto a la investigación sobre nuestros usuarios (personas) una parte muy importante que casi nunca se toma en cuenta, es el grado de cultura que tienen los usuarios sobre el medio que están utilizando. Muchas veces se hacen suposiciones que nos llevan a errores muy graves en el diseño (suponer que el usuario sabe como usar algo, o que leyó el manual) y que acaban resultando en una experiencia no grata para el usuario final, se confunde, se desespera y acaba tirando el producto a la basura.

Otro punto importante sobre este proyecto y sobre el cual creemos es importante hablar, es el aspecto de la presentación de la información, hemos elegido este medio (un blog/internet) ya que nos ha permitido una retroalimentación directa con videojugadores de varios tipos, y de varios lugares de la republica y el mundo. Este formato a la vez nos permite llevar un registro y documentar todo el proceso que llevamos durante el proyecto, además de tener todos los recursos a la mano al momento de trabajar (links a los sitios relacionados). No hay duda respecto a que este sistema se acopla muy bien a este tipo de proyectos, ya sean individuales o grupales.

Por ultimo debemos decir que nuestra solución final, a pesar de ser meramente conceptual, creemos resuelve la mayoría de problemas que se encontraron y abarca las necesidades de los usuarios a los que nos enfocamos.

Gracias a todos los que participaron con sus comentarios y sugerencias.